6bty etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
6bty etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

11 Mayıs 2016 Çarşamba

(10. Ders) Sayı Tahmin Etme Oyunu

Bugünkü dersimizde sayı tahmin etme oyunu yapacağız. Bu oyun bilmece, bulmaca ve matematiksel işlemler üzerine yapacağımız oyunlar için temel oluşturacaktır.

Oyunun işlem basamakları;
*bilgisayar bir sayı tutacak
*kullanıcının üç hakkı olacak ve üç tahminde bilgisayarın tuttuğu sayıyı bulmaya çalışacak.

Tanımlar:
* İki tane değişken oluşturacağız. Bu değişkenlerden birine bilgisayarın 1-10 arasında rastgele sayı üretmesini sağlayarak ilk değişkene bu sayıyı atacağız. (ilk değişkenin ismi sayı olacak)
*İkinci değişkene ise oyunu oynayan kişinin tahmin ettiği sayıyı aktaracağız. (ikinci değişkenin ismi tahmin olacak)
* İki sayı birbirine eşit olduğunda oyunu kazanmış olacağız.

Kod bloğu şu şekilde olacak:

15 Nisan 2016 Cuma

(9. Ders) Top Sektirme Oyununda Buton Ekleme ve Kaybetme

Top sektirme oyununu 8. derste işlemiştik. Bu dersimizde oyunu biraz daha geliştireceğiz. Sahnenin üst kısımlarına butonlar ekleyeceğiz, top butona her değdiğinde butonların kaybolmasını sağlayacağız.


8. derste topun nasıl hareket edeceğini, çizgiye çarptığında nasıl geri döndüğünü anlatmıştır. Bu derste sadece yeni buton ekleme ve değişkenler ile ilgili işlemleri anlatacağım.

Buton Ekleme:
Yeni karakter çiz komutu ile bir dikdörtgen çiziyoruz.

  
Her yeşil bayrağa tıklandığında görünür olması için göster komutu veriyoruz. Top butona değdiğinde oluşturduğumuz skor değişkenini 1 değiştir diyerek skoru 1 artırmış olacağız ve gizle komutunu vererek butonu gizleyeceğiz.

Top Karakterinde yapılacak değişiklikler:


Top butonlara çarptığında bir engele çarpmış gibi geri dönmesini sağlamalıyız. Bunun için top butona verdiğimiz renklere değdiğinde yönünü gittiği yönün tersine dönebilmesi için kendi yönünden 180 çıkarmamız gerekiyor.
Bu kodu verdiğimizde top butona değdiğinde geri dönecek, fakat bazen algılama sorunları yaşayabiliyor.

4 Nisan 2016 Pazartesi

(8. Ders) Top Sektirme Oyunu (Dxball) ve Operatörler

Bu haftaki dersimizde her çocuğun ilk oyunlarından olan Dxball top sektirme/zıplatma oyununun yapılışını öğreneceğiz.

Oyunu hazırlamak için yapmamız gerekenler:
  • Sahnenin alt tarafına bir renk şeridi oluşturuyoruz, böylelikle top şeride değdiğinde oyun sonlanmış olacak.
  • Bir çizgi oluşturuyoruz, çizgiye sadece sağa ve sola gitme komutları vererek topu kontrol etmiş olacağız,
  • Top bir başlangıç noktasından başlayacak, kenara ve çizgiye değdiğinde yön değiştirecek.
Çizgi Komutları
Çizgi için sağ yön tuşuna tıklayınca sağa, sol yön tuşuna tıklayınca sola gidecek. Bunu için gerekli komutları geçen hafta yazmıştık. http://bilisimdersim.blogspot.com.tr/2016/03/7-ders-labirent-oyununa-sure-ekleme.html

Topa Eklenecek Komutlar
Topun hareket edebilmesi için 7 adım git ve kenara geldiğinde geri dön komutları verilmelidir.
Bu şekilde çalıştığında top düz bir şekilde hareket edecek, kenara çarptığında da geri dönecektir.
Topun yönünü değiştirebilmek için üzerindeki mavi çizgiyi çapraz şekilde yapmalıyız. Bu kod bloğunu tamamladığımızda top ekranda kendi kendine hareket edecektir.




Top ekranın altında renklendirdiğimiz şeride değdiğinde oyunun sonlanması için eğer ise sürekli komutu içine (hangi rengi vermişsek -ben kırmızı verdim-) kırmızı renge değiyor ise bütün blokları durdur şeklinde komut vermemiz gerekiyor. 

Oyunda asıl önemli nokta top çizgiye çarptığında yön değiştirerek hareket etmesi bunun için operatörler bölümünü kullanacağız.

Operatörler bölümü nedir, ne için kullanılır?
Operatörler, mantıksal ve sayısal işlemleri yapmak için kullandığımız bölümdür. Sayısal olarak toplama, çıkarma, çarpma, bölme, karekök vb birçok işlemi hazır olarak, mantıksal olarak küçüktür, büyüktür, ve, veya, değil gibi karşılaştırmalı işlemleri yapabilirsiniz.

Top çizgiye çarptığında yön değiştirerek hareket etmesi için; top çizgiye değdiğinde aşağıda anlattığım yönlere dönecek ve hareket edecek.

Buradaki -60 ile 60 arasında rastgele bir sayı üret  komutu ile bu sayılar arasında rastgele bir sayı üretmesini ve yönüne dön komutu ile rastgele seçilen yöne doğru hareket etmesini sağlıyoruz.

Yön skalasını gösteren şekil yandadır.

Oyunumuz tamamlanmıştır. Haftaya dxball oyununa skor ekleme, butonlar ekleyerek topun butonları parçalamasını sağlama gibi eklentiler ekleyeceğiz.


30 Mart 2016 Çarşamba

(7. Ders) Labirent Oyununa Süre Ekleme, Değişken Nedir, Nasıl Oluşturulur?

Bu yazımızda 6. derste yaptığımız labirent oyununa eklemeler yapacağız;
  • Yön tuşları ile hareket ettirmek için farklı komutlar kullanacağız,
  • Süre eklemeyi öğreneceğiz.
6. derste karakterimizi yön tuşları ile hareket ettirmeyi öğrenmiştik. Fakat kullandığımız yöntem ile iki tuşa aynı anda bastığımızda (örnek: hem sağ hem üst tuşlarına) sadece tek tuş işliyordu yani sadece tek yöne gidiyordu. Bugün öğreneceğimiz yöntem ile iki tuşa aynı anda bastığımızda (örnek: hem sağ hem üst tuşlarına) çapraz gidebilecek. Komut şu şekilde olacak;

Buradaki önemli husus x ve y koordinatlarını kullanmak;

Sağa gitmek için X karakterini artırmak,
Sola gitmek için X karakterini azaltmak,
Yukarı gitmek için  Ykarakterini artırmak,
Aşağı gitmek için Y karakterini azaltmak,

şeklinde olmalıdır.


Süre ekleyebilmemiz için Değişkenler menüsünden Değişken Oluştur seçeneğini kullanarak değişken oluşturmalıyız. 

Scratch programında değişken ne demektir;

Değişkenler sayıları yada kelimeleri kayıt etmemizi (aklında tutmasını) sağlayan hafıza birimidir.Değişken oluşturarak programda kullanacağımız sayı ve kelimeleri kayıt edebiliriz.


Süre eklemek için programın sayıları tutacağı bir kayıt alanına ihtiyacı olur ve bu alanı değişkenler ile oluştururuz.
Süreyi artırmak için yandaki komutları uygulamalıyız.
Pembe renge değene kadar ( oyun tamamlanana kadar) her saniyede bir değişkeni 1 artırarak süre eklemiş oluruz.

24 Mart 2016 Perşembe

(6. Ders) Karakteri Yön Tuşları İle Hareket Ettirme, Labirent Oyunu

Bu dersimizde labirent oyunu yapacağız.

Labirent oyunu yapabilmek için sahneye çizgiler çiziyoruz yada internetten labirent resmi indirerek sahneye aktarıyoruz. Labirentte kullanacağımız bir karakter ekliyoruz.


Karakteri yön tuşları ile hareket ettirebilmek için aşağıdaki komutları uygulamalıyız;

"Yukarı Ok tuşuna basıldığında" komutunu kullanarak tüm tuşlara görev verebiliriz. 
"0 yönüne dön"  komutu ile yukarı / aşağı / sağa / sola döndürebiliriz.
"5 adım git" komutu ile döndüğümüz yöne göre ilerletebiliriz.
Bu komutları yukarı / aşağı / sağ / sol tuşları için ayrı ayrı yaptığımızda yön tuşları ile hareket etmiş olacak.

Şimdi ise karakterimiz siyah çizgilere değdiğinde yanmış olacağından oyunu bitireceğiz.


Kontrol kısmından Tıklandığında ve Eğer ....... ise sürekli komutunu veriyoruz.
Algılama kısmından rengine değiyor mu komutunu ekleyerek siyah renge değdiğinde hata mesajı verdireceğiz.
1 saniyede konumuna git komutu ile karakteri başlangıç noktasına göndereceğiz.

Bu işlemin aynısını bitiş içinde yaptığımızda oyunumuz tamamlanmış olacak.



11 Mart 2016 Cuma

(5. Ders) Birden Fazla Nesneyi Hareket Ettirme, Ses Ekleme


Bu uygulamada su altı animasyonu yapacağız.  4 karakter ekliyoruz. Canlı adını verdiğimiz nesne yüzerek balığı yakalayıp yiyecek, yüzücü ekranın sonuna kadar gidip dönecek, yengeç durduğu yerde kıskaçlarını hareket ettirecek.

Sahne olarak da su altı sahnesini ekliyoruz.


Balığa ait kod bloğu açıklamaları:

x:-205 y:-142 konumuna git: belirlediğimiz başlangıç noktası
3 saniyede x:71 y:-120 konumuna git: belirlediğimiz konuma 3 saniye içinde gidecek.
1 katman alta geç: burada canlı tarafından yenecek olan balık alt katmana geçerek gerçekçilik sağlanıyor.
Piksellere böl efekti: Balığı piksellere bölerek balığın yendiği anlaşılması için.
2 saniyede x:185 y:113 konumuna git: 2 saniyede canlı ile birlikte aynı konuma gidiyor.



Canlıya ait kod bloğu açıklamaları:

Canlı karakterini ekledikten sonra ikinci kostümü de ekleyerek hareket efekti vereceğiz.

x:-203 y:144 konumuna git: belirlediğimiz başlangıç noktası
3 saniyede x:63 y:-90 konumuna git: belirlediğimiz konuma 3 saniye içinde gidecek (balıkla aynı noktaya gidiyor)
2 saniyede x:173 y:135 konumuna git: 2 saniyede balık ile birlikte aynı konuma gidiyor.(balığı yemiş gibi göstermek için)

Alttaki Sürekli / sonraki kostüm ve 0.4 saniye bekle komutları da hareket ederken kostüm değiştirmesi için.



Diğer karakterlere ait kod blokları:


                                Yüzen adama ait,      Yengeçe ait,        Sahneye ait kod bloğu.


Sahneye eklediğimiz sesin tüm animasyon boyunca devam etmesini istiyorsak sürekli komutu içinde sesi bitene kadar çal komutu vermemiz gerekiyor.

9 Mart 2016 Çarşamba

İnternet Sitenize / Blog Sayfanıza Reklam Ekleyerek Kazanç Sağlayın

Oluşturduğunuz internet sitelerinden / blog sayfasından para kazanabilirsiniz. Her ne kadar kulağa hoş gelse de para kazanmak için bol içeriği olan ve ziyaretçi sayısı fazla bir siteye ihtiyacınız olacak.

Sitenize reklam alabilmeniz için;

* içerik açısından zengin,
* ziyaretçi sayısı fazla,
* özgün bir şekilde hazırlanmış (farklı sitelerden kopyalamadan),
* sürekli güncellediğiniz,
* uygunsuz içerik bulundurmayan
bir blog sayfanızın olması gerekir.

Bu özellikleri taşıyan bir siteniz var ise çok rahat reklam alabilirsiniz.
Peki reklamı nereden yada hangi sitelerden alacağız;


1- Google Adsense:

İnternet üzerinde en çok reklam veren en güvenilir firmalardan ilk sırada sayabiliriz. Reklam alabilmek için zengin ve özgün bir blog sayfanız olmalı. Sayfanız ne kadar çok görüntülenir veya reklamlara ne kadar çok tıklanırsa kazandığınız para o kadar artıyor.

Eğer blogspot (blogger) sayfanız var ise kolay bir şekilde reklam verebilirsiniz. Blog sayfanıza girdiğinizde sol taraftaki menülerden Kazançlar / Adsense menüsüne tıklayarak reklam vermeniz mümkün.

Google Adsense reklamları sık bir şekilde denetlenmekte, sayfanızda görüntülenen reklama tıklamanız durumunda bile reklamları iptal edebiliyor.

2-  Hürriyet Bumerang:


Hürriyet bumerang blog sayfalarını destekleyen bir reklam biçimi. Sayfanıza eklediğinizde hem sayfanızın reklamını yapıyor hemde dönem dönem ürün / firma tanıtımı yaparak gelir elde etmenizi sağlıyor.

http://bumerang.hurriyet.com.tr/ sitesine girerek blog sayfanızı kaydediyorsunuz ve gelen reklam tekliflerini sayfanıza ekliyorsunuz. Sayfanızın ziyaretçi sayısı ne kadar çok ise o derecede yüksek teklifler geliyor.


3- Reklam Store:


Reklam store, kazanç elde etmemizi sağlayacak geniş içeriklere sahip. İster google adsense gibi görüntüleme / tıklama sayısına göre ister bumerang gibi tanıtım teklifleri ile gelir elde edebiliceğiniz güvenilir sitelerden.

Tek yapmanız gereken www.reklamstore.com internet sayfasına girerek kayıt olmanız.





2 Mart 2016 Çarşamba

(4. Ders) Bir Nesneyi Koordinat Düzleminde Hareket Ettirme

Nesneyi belirlediğimiz noktalarda hareket ettirmek için x ve y değerlerini kullanacağız. Önce hareket ettirebilmemiz için karaktere kostüm ekliyoruz.


İki nokta belirleyerek nesneyi o noktalara doğru hareket ettiriyoruz. Burada başlangıç noktası (x=-190,y=114) olarak belirledik, her yeşil bayrağa bastığımızda bu noktaya gelecek.

Birinci hareket noktası (x=14, y=-99), ikinci hareket noktası (x=174, y=119). Bu komutları verdiğimizde nesne yer değiştirecektir.

Hem yer değiştirip hemde kanat çırpma efekti vermemiz için sürekli komutu altında sonraki kostüm ve yavaş hareket etmesi içinde saniye bekle komutu vermeliyiz.




29 Şubat 2016 Pazartesi

(3. Ders) Scratch Programı İle Bir Nesneyi Düz Zeminde Hareket Ettirmek

Öncelikle yürütmek istediğimiz nesneyi belirleyip karakter olarak ekliyoruz. Bu uygulamada insan karakterini yürüteceğiz. İnsan karakterini ekleyip, karakterle ilgili kostüm ekliyoruz. Aşağıda insan karakteri ile ilgili 5 kostüm ekledik.





Kodlarımız yandaki gibi olacak.

Burada dikkat edeceğimiz kısım, hareket ettirdiğimiz nesne kenara geldiğinde geri döndüğü zaman ters gitmesini engellemek için, “sadece sağa ve sola dönük” şeklinde ayarlamamız gerekiyor.

22 Şubat 2016 Pazartesi

(2. Ders) Koordinat Düzlemi

Scratch programında bir nesneyi istediğimiz noktaya hareket ettirebilmemiz için x,y ile gösterilen koordinat düzlemini bilmemiz gerekiyor.



Yukarıda gördüğümüz kısım, karakterimizin hangi konumda olduğunu göstermektedir.


Bu ekranda x ve y koordinatlarının hangi bölümlere denk geldiğini göreceksiniz. Sağ alt kısımda görülen x ve y değerleri farenin konumunu belirtmektedir.

18 Şubat 2015 Çarşamba

(1. Ders) Ortaokullar İçin Programlamaya Giriş ve Scratch Programı

            Ortaokullar için programlamaya giriş;
Bilgi dünyasında yoğun bir şekilde kullandığımız bilgisayarlar ile ortaya çıkan programlar günlük hayatta biz insanların işlerinde büyük kolaylıklar sağlamaktadırlar.

Günlük hayattaki bir sorunu bilgisayarla çözmek, rutin işlemleri kolaylaştırmak için bilgisayarların isteğe uygun olarak özel bir takım işlemleri gerçekleştirmesi için programlanması gerekmektedir. 
    • Alış-veriş merkezlerindeki kasiyerlerin kullandığı programlar,
    • žOkullarda kullanılan e-okul programı
    • žOynadığımız bilgisayar oyunları
    • žİzlediğimiz çizgi filmler
Bilgisayarların kullanıldığı her alanda sayamadığımız bir çok program bilgisayar programcıları tarafından yazılırlar.
           žProgram yazabilmemiz için;
1. Amacımızı belirlemek,
2. Programlama adımlarını sıralamak (tüm ihtimalleri göz önüne almalıyız),
3. Yazacağımız programı belirleyerek(Scratch) işe başlayabiliriz.


Scratch programı nedir, neler yapılabilir?
Grafiksel programlama dilinin en gelişmiş örneklerinden birisidir. 
Scratch ile kişisel etkileşimli hikâyeler, oyunlar ve animasyonlar oluşturulabilir
Ayrıca yapılan tüm projeler online olarak paylaşılabilir. 

İki farklı programa ait kod görünümü (Sağdaki Scratch)

Scratch programını indirip örneklere göz atmak için http://scratch.eba.gov.tr/ adresini kullanabilirsiniz.

6 Ocak 2015 Salı

Excel Programında Grafik Oluşturma

Microsoft Ofis Excel programını kullanarak grafik oluşturabiliriz. Bunun için ilk yapmamız gereken grafik için kullanacağımız verilerimizi girmek ve tablomuzu seçmek ve ardından Ekle menüsünü kullanarak Grafikler bölümünden istediğimiz bir grafiği seçmek.


Yukarıdaki işlemleri yaparak kolay bir şekilde grafik ekleyebilirsiniz. 
Grafik oluşturmak bu kadar basit. 


24 Aralık 2014 Çarşamba

Elektronik Hesaplama (Excel) Programında Eğer Formülünün Kullanımı


Eğer formülü hücredeki değerin doğru ya da yanlış olma koşuluna göre değer atamamızı sağlayan bir formüldür. Örnek verecek olursak, "matematik dersi sınav puanımız 50'nin üzerinde ise geçti, değilse kaldı" şeklinde uygulanır.

Gelelim formülün Excel programında uygulanmasına. Aşağıdaki resimde görüldüğü gibi isim soy isim, karne notu ve durumu sütunları mevcut. Karne notlarına bakarak, öğrencinin geçtiğini yada kaldığını belirleyeceğiz.  

Excel programında formül kullanacaksak hücremize ile başlamamız ve koşulu parantez içinde yazmamız gerekiyor =TOPLA(E3:E10) gibi. 
Bu yüzden = ile başlayarak formülümüzü yazıyoruz. =EĞER(E3<50;"Kaldı";"Geçti").
Bu formülde ilk bölüm yani E3<50 bizim koşulumuz. Burada koşulumuz karne notunun 50 den küçük olması.Koşulumuzu yazdıktan sonra noktalı virgül koyuyoruz.
Daha sonra koşulumuz doğruysa ne yapacağız onu yazıyoruz ("Kaldı"), burada metin yazacaksak muhakkak tırnak içinde yazmamız gerekiyor. Ardından da koşulumuz yanlışsa ne yapacağız onu yazıyoruz ("Geçti")
Eğer formülünü bu şekilde uygulayabiliriz.




18 Aralık 2014 Perşembe

Elektronik Hesaplama (Excel) Programında Koşullu Biçimlendirme

Excel programında hücredeki değerlere göre hücreleri renklendirebiliriz. Örnek verecek olursak sınavda 50 den küçük alanları kırmızıya boyamak; sınava girmeyenleri sarı renge boyatmak gibi. Bunun gibi işlemler yapmak için koşullu biçimlendirme yöntemini kullanıyoruz.


Tablomuzu hazırladıktan sonra ilk olarak tablomuzu seçip Giriş menüsündeki Koşullu Biçimlendirme seçeneğine tıklıyoruz. Hücre Kurallarını Vurgula buradan Byüyüktür, Küçüktür, Arasında, Eşittir, İçeren Metin seçeneklerinden amacımıza uygun olanı seçiyoruz.



Çıkan pencereden hangi sayıdan küçük olacağını belirlemek için bir sayı yazıyoruz ve hangi renge boyanacağını belirliyoruz. (Örnekte 50 den düşük not alan öğrencilerin sütunu kırmızıya boyanacak). Bu kadar basit.


8 Aralık 2014 Pazartesi

Word Programında Yer İşareti ve Köprü Ekleme

Yer İşareti ve Köprü Neden Kullanılır?

Word programında köprü ve yer işareti  özelliklerini kullanarak birbiriyle bağlantılı sayfalar oluşturabilirsiniz. Özellikle çok sayıda sayfadan oluşan dökümanlarınızda, hızlı erişimi sağlamak, farklı sayfalara kolayca ulaşabilmek, çoklu medya(resim, müzik, video vb.) dosyalarına erişim sağlayabilmek için köprü ve yer işaretini kullanabiliriz.
İçindekiler sayfası oluşturduğumuzda, içindekiler ögelerine bağlantı verip kısayol sağlayabiliriz.


Yer İşareti Ekleme
Sayfa içi bağlantı vereceğimiz durumlarda, tıkladığımız bağlantının hangi sayfaya gideceğini belirtmek için yer işareti eklememiz gerekiyor.

Bunun için öncelikle hangi sayfaya yada paragrafa yer işareti vermek istiyorsak oraya tıklayalım.
Daha sonra Ekle / Yer İşareti sekmesine tıklayıp isim vererek ekleyelim.

Köprü Verme
Köprü (bağlantı,link), tıkladığımız yasının yer işareti verdiğimiz yere gitmesini sağlar. Sayfa içi köprü verebilmek için öncelikle yer işareti eklemiş olmamız gerekiyor.

Öncelikle tıklandığında gitmesini istediğimiz yazıyı seçelim, Ekle / Köprü / Bu Belgeye Yerleştir tıklayarak köprüyü oluşturalım.

Köprü işlemi bilmiş ise, köprü verdiğiniz yazı mavi renk olur. CTRL tuşu ile birlikte bastığımızda ilgili sayfaya yönlendirilmiş olursunuz.

Yer işareti ve köprü kullanarak word programı ile basit internet siteleri yapabilirsiniz.




5 Temmuz 2014 Cumartesi

Bulut (Cloud Computing) Teknolojisi Nedir?

Bulut teknolojisi sözlük anlamıyla ağ/internet üzerinden ortak bilgi paylaşımı yapmamızı sağlayan hizmete verilen genel isimdir. Bu teknoloji bizlere hangi imkanları sunuyor ona bakalım.



Teknolojinin yaşamımızın kaçınılmaz bir parçası olmasıyla birlikte kullanıcılar, her geçen gün daha fazla kişisel veri/data saklama ihtiyacı duyuyorlar. Fotoğraflar, videolar, dökümanlar, programlar, müzikler vb birçok veriyi sürekli yanımızda taşımak harici belleklerle bir nebze olsun mümkün peki ya bu dosyaları transfer etmek istediğimizde...

İşte tam bu noktada bulut teknolojisi imdadımıza yetişiyor. Bu teknoloji ağ üzerinde bize depolama alanı sunuyor. Böylelikle interneti olan tüm bilgisayarlardan, ağ üzerindeki depolama alanımıza istediğimiz zaman erişebiliriz. Ve buluta attığınız dosyalarınıza bağlantı/link verip arkadaşlarınız ile paylaşabilirsiniz.

Hali hazırda kullandığımız mail, facebook, youtube gibi siteler aynı şekilde kişisel verilerimizi kendi sunucuları üzerinde saklayıp internet üzerinden erişmemize olanak sağlamakta. Bu hizmetler bulut teknolojisinin özele indirgenmiş hali diye tanımlayabiliriz.

Bulut teknolojisi ile ilgili anlattıklarım daha çok kişisel kullanıcılarla ilgili, bu teknoloji firmalar ve şirketler için çok daha fazla işlev sunmaktadır.

Gelelim bulut teknolojisini hangi firmalardan alabiliriz ve ücretli mi?

Şu an birçok firma bulut imkanı sunmakta birçoğu ücretli fakat belli kotalarla ücretsiz seçenekleri de mevcut.

Google Drive bu hizmeti veren firmaların başında geliyor. 15 gb alan ücretsiz sunulmakta, eğer daha fazla alan isterseniz ücret ödemelisiniz.


Bulut hizmetini Box, Dropbox, Skydrive, iCloud gibi servislerden de alabilirsiniz.


23 Haziran 2014 Pazartesi

PowerPoint Programı Nasıl Kullanılır



Microsoft ofis PowerPoint programında;


  • Programın amacı nedir?
  • Sayfa ekleme nasıl yapılır?
  • Sayfa tasarımı nasıl değiştirilir?
  • Resim ve tablo nasıl eklenir?
  • Yazı efektleri nasıl değiştirilir?
  • Ses dosyası nasıl eklenir?
  • Özel animasyon nasıl eklenir?
  • Sayfa geçişlerinin nasıl ayarlarız?
  • Eklediğimiz resme çerçeve vb. ekleme,
  • sayfayı nasıl kaydederiz?
tüm bunları aşağıdaki dosyayı indirerek öğrenebilirsiniz. 



NOT: 6. sınıf öğrencimin proje ödevidir.

11 Haziran 2014 Çarşamba

PowerPoint Programında Eklediğimiz Ses Dosyasını Tüm Sunuya Yayma

Microsoft ofis powerpoint programında eklediğimiz ses dosyasını (müzik, fon vb.) tüm sunu boyunca dinlemek istiyorsak birkaç ayarlama yapmamız gerekmektedir.

Öncelikle sunumuza ses dosyası eklemek için : Ekle / Ses / Dosyadan Ses yolunu kullanarak ses dosyası ekleyebiliriz.

Tüm sunuya yaymak için
1- Animasyonlar / Özel Animasyon  seçeneğini seçiyoruz.
2- Ses dosyamıza farenin sağ tuşu ile tıklayıp Zamanlama seçeneğini seçiyoruz.


3- Çıkan ekrandan Efekt sekmesini tıklıyoruz.
4- Yürütmeyi Durdur kısmındaki seçeneği seçip, ses dosyamızın hangi slaytta durmasını istiyorsak o slayt numarasını yazıyoruz.


İşlemimiz tamam.

12 Mayıs 2014 Pazartesi

Word ve Excel Programlarında Biçim Boyacısı

Word (Kelime İşlemci) ve Excel (Elektronik Hesaplama) programlarında işimizi kolaylaştıran bir araç: biçim boyacısı.  
Peki biçim boyacısı ne işe yarıyor açıklayalım; (Excel programından örnek vererek)

Belgemizdeki hücreler üzerinde yaptığımız değişiklikleri başka bir hücreye aynen uygulamak istediğimizde kullanırız. Örnek verelim: hücrenin dolgu rengini, yazı rengini, yazı tipini değiştirdiniz. Bu değişiklikleri aynen başka sütun(lar)a uygulamak için biçim boyacısını kullanabiliriz.

Biçim boyacısını kullanmak için sol taraftaki fırçayı seçmelisiniz.



24 Şubat 2014 Pazartesi

İnternette Arama Teknikleri

              İnternette arama yaparken en çok kullanılan yöntem arama motorlarıdır. Arama motorlarını kullanırken dikkat edeceğimiz bazı teknikler ile istediğimiz bilgiye daha kolay ulaşabiliriz.
               Arama motorlarında aradığınız bilgi, internet sitelerinde kelime kelime taranır ve bulunan siteler karşınıza çıkar. Aramanız iki veya daha fazla kelimeden oluşuyorsa, aramanızı kelime kelime yapar. Örnek verecek olursak "Bilişim Dersim" diye arattırdığınızda karşınıza hem bilişim hem de dersim kelimeleri hakkında bilgiler çıkacaktır. Doğru sonuçlara ulaşmak bizim elimizde.

( " " ) Tırnak İşareti İle Aramak
      Arama yaparken aramanızı tırnak işareti içerisinde yazdığınızda daha kesin sonuçlara ulaşabilirsiniz. Bu şekilde yazdığınızda aramanızı bir bütün olarak değerlendirir ve sadece aradığınız bilgiye ulaşmanızı sağlar.

( - ) İle İstemediğiniz Kelimeleri Çıkarın
  Arama sırasında çıkacak sonuçlar arasında istemediğiniz kelime ile ilgili bilgileri çıkartarak sonuç sayfa sayısını azaltın. Hangi kelimeden önce "-" işareti kullanırsanız o kelimenin bulunduğu sayfalar görüntülenmez.
  Örnek: İstanbul'un tarihî eserleri ile ilgili araştırma yapıyorsunuz, ancak Bizans dönemine ait eserler sizi ilgilendirmiyorsa, arama satırına "İstanbul tarihî eserleri - Bizans" yazmanız yeterli olacaktır.

( ~ ) İle Benzer Kelimeleri Aramak

       Doğru sonuçlara ulaşabilmek için taramaya eş anlamlı kelimeleri de dahil edebiliriz.        Bunun için kelimenin başına ~ işaretini eklemeliyiz. Böylelikle arayacağımız                      kelimenin eş anlamlarını da aramış olacağız. ~Hipertansiyon yazdığımızda, hem       
       hipertansiyon hem yüksek tansiyon kelimelerini birlikte arar.       
Not: ~ işareti Alt Gr ile birlikte "ü" yada "w" harfine birlikte bastığımızda yazılır.